約 452,162 件
https://w.atwiki.jp/mobagebanchou/pages/37.html
簡易的な掲示板です。 各ページにそれぞれコメント欄設置予定ですが、一応テストと言った意味合いで設置します。 編集が分からないが、情報があるとの事であればこちらに書き込んで頂けるとこちらで情報を掲載致します。 testコメント - test名前 2012-02-23 15 58 55 誰も書いてないので質問でも残していきます。所持金収益率のいい都道府県はどこ何でしょうね?ランダムなのかな?個人邸には - 名無しさん 2013-02-24 22 17 11 ↑間違えて投稿してしまったので続き)個人的には大阪北海道あたりが比較的良さげでしたが - 名無しさん 2013-02-24 22 19 50 所持金収益率は場所ではなく、制覇した順番に依存する模様です。 14番目に制覇した県の100zアイテム使用するシゴトが一番効率いい?ようです - 名無しさん 2013-03-04 11 35 47 ニコアプ版47人目の番長がall 200万って鬼ステなんだけど、倒すのに条件とかあるの? - 名無しさん 2013-04-13 17 41 32 名前 .
https://w.atwiki.jp/kofscratch/pages/72.html
はじめに 実は簡単!クイックMAX発動連続技 実はクイックMAX発動連続技が必要のないキャラもいる クイックMAX発動を練習する 発動時の練習法練習用レシピ はじめに この入門書は基本連続技ができる程度の方向けのものです。 連続技である以上、基本連続技ができる程度の技術は必要です。 また延々と挑戦するために、家庭用を使うことを推奨しています。 パッドプレイヤーの方は、RボタンにBC同時押しボタンを設定しておきましょう。 実は簡単!クイックMAX発動連続技 このように書くと語弊がありますので、補足。 正確にいえば「実戦で使われるクイックMAX発動連続技が難しい」ということです。 特に高威力のものを求めていくと難易度は非常に上がります。 しかし、実際にはクイックMAX発動連続技でも 比較的簡単なものも多く存在します。 実戦向けの連続技に難しいものが多いだけなので、 体験するだけなら、ちょっとやってみたい程度の気持ちでも十分できたりします。 のちの章でそのためのレシピを集めてあります。 まずは難しそうという考えを取っ払い、 軽い気持ちで挑んでみてください。 意外にできるものなのです。 実はクイックMAX発動連続技が必要のないキャラもいる 執筆中。 クイックMAX発動を練習する まずはここからです。 どのキャラクターでもいいですので、適当に強攻撃を当て「ヒット中にBC同時押し」してみましょう。 上手くいきますと、攻撃ヒット直後にMAX発動状態でキャラが立ち状態になります。 これが基本となります。 ポイントは「地上通常技or地上特殊技にキャンセルをかけるようにBC同時押しする」という点です。 それだけ抑えておけば問題ありません。 発動時の練習法 クイックMAX発動連続技は基本的にレシピが長くなりがちです。 また、通常の連続技と違い「必殺技>(超)必殺技」の繋ぎばかりです。 ですので、まずは感覚をつかむため、下記レシピを練習してみましょう。 この際にはクイック発動を使わなくてもいいです。 「必殺技>必殺技とつなぐ感覚を身につける」といった感じでいいと思います。 練習用レシピ MAX発動時の連続技の感覚をつかむためのレシピです。 相手立ち状態の京。 画面端&密着&発動状態でスタート。 ☆非常に簡単 京 236+C>236+A>236+C>236236+A 包 214+C>214+D>214+C>214+D>214214+B キング 63214+C(1~4)>236236+D 京-2 236+C>63214+D(1)>236+C>236236+A ☆簡単 庵 63214+D(1)>623+C(1~2)>63214+D(1)>623+C(1~2)>2363214+A 備考:「☆非常に簡単」のレシピより入力が忙しめ。 真吾 623+B>236+A>623+B>236+A>623+B>236236+C 備考:庵と同様、入力が忙しめ。 戻る
https://w.atwiki.jp/chanpey9/pages/4.html
喧嘩師の強さをS・A・B・Cの順に表しています タイプDイライラする C少し後れをとる B最低限言いたいことは言える A早い S圧倒 文章力D意味不明 C読みにくい B言いたいことが普通に言える A読みやすい Sものすごくわかりやすい 揶揄 Dめんどくさい C不愉快 Bイライラする Aムカ着火ファイヤー Sぷんぷんドリーム 論理力 D根拠なしの罵倒 C支離滅裂 Bまあわかる A反論しにくい S正しくないことまで正しいと思わせる 理解力・反論力 D日本語が通じない C時々珍解答 B問題なく会話 A的確な反論 Sすべての発言をはっきり覚えてる 実力不明 みみりん もなちゃと1の住人。入口最強の喧嘩師らしい。 タイプ? 語彙? 揶揄? 論理? 理解力? S級喧嘩師 …並みの喧嘩師なら始まって一分でやる気が無くなるレベル もなちゃと四天王 おでん ゼウスディオス 影武者 ミュン もなちゃとの喧嘩師イジめにきましたw◇LUnsFQ たまにもなちゃとに来る喧嘩師。他のチャットでは「おでん」というHNで喧嘩をしている。おそらく最強。 タイプS 文章力S 揶揄S 論理S 理解力S ゼウスディオス◇DgIWUk もなちゃと最強の可能性がある喧嘩師のうちの一人。タイピング、反論のスピードはおそらくもなちゃと最速 タイプS 文章力S 揶揄S 論理S 理解力S 影武者◇QrwuPk 「名無し」や「最強喧嘩師」の名前で喧嘩をしている人。造語をよく使い、意味を語弊したところを叩く。論理最強を自称している。もなちゃと最強クラス タイプS 文章力A 揶揄S 論理S 理解力S ミュン◇IMjo2g 「最強喧嘩師」というHNで釣れた喧嘩師を叩く。「増えたゴミ喧嘩師を駆逐する」という目的で喧嘩をしている。 タイプS 文章力A 揶揄A 論理S 理解力S koko◇UCkzEg タイプS 文章力S 揶揄A 論理A 理解力S スピードと文章力で相手を圧倒する。反撃の隙を与えない。話題を変えるのもうまい。 A級喧嘩師 …並みの喧嘩師なら喧嘩を売ってしまったことを後悔するレベル りゅうせい◇hNRJP8 スピードも文章力もあり、相手の隙を突くのがうまい喧嘩師。名無しのHNのときもある。 タイプA 文章力A 揶揄B 論理A 理解力S 真似師◇1NdeqA タイピングと論理を武器にする。反撃もそこそこ強い。 タイプA 文章力A 揶揄B 論理S 理解力A 柴田◆c9JpwKIZX4◇TjJj3g たまに喧嘩師を叩く タイプA 文章力A 揶揄A 論理B 理解力A ゴミ箱◇kptct8タイプA 文章力A 揶揄A 論理B 理解力A 喧嘩師を見るととことん叩く。相手のやる気が無くなっても罵倒を続ける。 かみーゆ◇X0XIOU 相手の発言を引用して煽る。結構強い。 タイプA 語彙A 揶揄A 論理A 理解力A 喧嘩師◇mIX0aI もなちゃと1の住人から「結構強い」と言われていた喧嘩師。柴田には負けていた。 タイプB 文章力A 揶揄A 論理A 理解力A チャH防止隊◇Zxg6I4 ミーハーの喧嘩師を叩いている タイプA 文章力A 揶揄B 論理A 理解力A 喧嘩師(すげえつよい)◇Pq68+E 相手を追い込むのがうまい喧嘩師 タイプA 文章力A 揶揄B 論理A 理解力C B級喧嘩師 …一般的な喧嘩師のレベル シエル伯爵◇Vr7aPs 根拠のない揶揄で攻撃 をしかける喧嘩師。そこそこ早い。 タイプA 文章力B 揶揄B 論理B 理解力C 乙π◇VW2U9g 赤いジョルジュの喧嘩師。自分から喧嘩を仕掛けに行くことはあまりない。乙πで「おつぱい」と読む タイプB 文章力B 揶揄A 論理B 理解力C 数学◇jUb1Mk もなちゃと1の住人。たまにミーハーの喧嘩師を叩く タイプA 文章力B 揶揄B 論理B 理解力B 小学生けんかし◇/3IDeA 明らかに小学生とは思えない口調で論争を続ける喧嘩師。論点を変えるのがうまい。一度からんでしまうとめんどくさく、「証明して」「←証明になってない」を連発 タイプA 文章力B 揶揄C 論理A 理解力C 荒ぶるタワシ◇NYM0wY もなちゃと1の住人。たまに来る喧嘩師を叩く タイプB 文章力B 揶揄B 論理B 理解力B もなちゃと代表喧嘩師◇uVwbaM 不特定多数の人間を煽って釣れた人を叩くタイプの喧嘩師。 タイプB 文章力A 揶揄C 論理C 理解力B もなちゃと代表喧嘩師◇uVwbaM タイプB 文章力B 揶揄B 論理A 理解力C もなちゃと代表を自称している喧嘩師。そこそこ強い。 元帥◇yQRd+E 馬~~~~~鹿をよく使う。弱そうな喧嘩師や軍を見ると自分から叩きに行くが、「自分は喧嘩師ではない」と言っている。 タイプB 文章力B 揶揄C 論理A 理解力B C級喧嘩師 …小学生にムキになるレベル 颯朧◇sut1Xs タイプは早いが誤字が多くて何を言ってるのかわからない喧嘩師。ですがねえ口調 タイプA 文章力C 揶揄C 論理C 理解力C 喧嘩師ボクサー◇1eH/Q8 あまり話が通じない タイプC 文章力B 揶揄C 論理C 理解力D 大経◇QkXrqo喧嘩師を見ると叩きにかかるが簡単に負けてしまう喧嘩師。今後の成長に期待 タイプB 語彙C 揶揄C 論理C 理解力B 【煉獄神楽】龍輝◇+zUy4M おそらくコピペか登録を併用する喧嘩師。コピペのネタが無くなるとwwを多用するか逃げる。引用をよく使い、相手がミスした時はログをコピーして「←雑魚すぎwwww」を連発する。 タイプC 文章力D 揶揄A 論理C 理解力D ゆきなさま死◇PEEZj8 瀕死になると大量に草をはやして文字稼ぎする。主な攻撃は「死ね」。勝てないと思ったら別の人にターゲットを変えて罵倒をする。 タイプB 文章力D 揶揄C 論理B 理解力C D級喧嘩師 …小学生レベル 喧嘩番長 闇ノ皇に喧嘩を売るがあっさり反論されてしまう。答えられなくなると「俺と組まないか?」と言って逃げる。 タイプD 文章力D 揶揄D 論理D 理解力D 名無し◇hNRJP8 クライアントをつかて荒らしまくる暇人。会話ができないタイプ。 タイプ? 文章力D 揶揄D 論理? 理解力? 闇ノ皇◇Ohqrn4 自分から喧嘩を売らない喧嘩師。喧嘩を売られても気付かない。 タイプD 文章力C 揶揄D 論理? 理解力?
https://w.atwiki.jp/zappa_matome/pages/3.html
基本的に全てのページがPC用に作られています。 携帯の人はそれをよく理解したうえで利用してください。 メニュー 現行スレ FAQ 知識集 ファジーについて 立K&低姿勢で避けられる技 連続技 無憑依連続技 剣憑依連続技 幽霊憑依連続技 犬憑依 ラオウ憑依連続技 キャラ対策 メイ対策 アクセル対策
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/477.html
アクセス上位20ページ(合計) アクセス上位20ページ(昨日) アクセス上位20ページ(今日) アクセス上位20ページ(合計) トップページ (278822) 勝利メッセージ (162650) キャラランク (138683) UMの調整点 (108575) 草薙京 (102235) 技表 (90870) メニュー (85609) エンディング (61714) 95草薙京 (60151) CPU戦攻略 (59231) 基本戦術 (58304) チャレンジモード (58249) 技性能解析 (55681) (裏)ギース・ハワード (54138) 連続技 (52017) 家庭用 (51817) 98UMの歩み (50112) ギース・ハワード (48804) 共通テクニック (48526) 如月影二 (44782) アクセス上位20ページ(昨日) トップページ (72) 連続技 (40) キャラランク (35) (裏)アンディ・ボガード(連続技) (11) 八神庵 (10) 技性能解析 (10) (裏)ブルー・マリー(戦術) (9) 八神庵(戦術) (8) ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ (8) (裏)テリー・ボガード (8) 二階堂紅丸 (7) 勝利メッセージ (7) (裏)リョウ・サカザキ (7) ヴォルフガング・クラウザー (7) 藤堂香澄 (6) レオナ (6) エンディング (6) 基本戦術 (6) キム・カッファン(連続技) (5) ヴォルフガング・クラウザー(連続技) (5) アクセス上位20ページ(今日) トップページ (29) 連続技 (18) キャラランク (14) 技表 (8) 乾いた大地の社(技性能) (8) 勝利メッセージ (7) (裏)テリー・ボガード (6) (裏)ブルー・マリー(戦術) (5) 八神庵(勝利メッセージ) (5) 乾いた大地の社(連続技) (5) オメガ・ルガール (5) ルガール・バーンシュタイン (5) チョイ・ボンゲ (4) 七枷社(勝利メッセージ) (4) ハイデルン (4) 八神庵 (4) (裏)アンディ・ボガード(連続技) (4) ロバート・ガルシア (4) 藤堂香澄 (4) ブライアン・バトラー(勝利メッセージ) (4)
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/878.html
新三すくみとは なぜ新三すくみになるか 新三すくみに関する話 屈Bの発生リスト 新三すくみとは 以下の3つの選択肢による読み合いのこと。 ジャンプ攻撃(早出し)ジャンプ攻撃(遅出し)に勝てる。 屈B始動連続技に負ける。 ジャンプ攻撃(遅出し)屈B始動連続技に勝てる。 ジャンプ攻撃(早出し)に負ける。 屈B始動連続技ジャンプ攻撃(早出し)に勝てる。 ジャンプ攻撃(遅出し)に負ける。 なぜ新三すくみになるか ジャンプによる接近が多いゲーム性により、空中戦が増える。 ↓ 空中戦で勝つためには、ジャンプ攻撃を早く出す必要が出てくる。 ↓ ジャンプ攻撃は早出ししすぎると着地まで攻撃判定が残らないので、屈B始動連続技が有効な対策となる。 という流れと思われる。 新三すくみに関する話 ジャンプの滞空時間滞空時間は短いほどいい。早出しを「見てから」屈B対空される危険が減るため。 屈Bでの地上引き込みは、屈Bの打点の高さとJした側の食らい判定の高さで結果が異なる場合がある。 屈B始動連続技は「見てから」と「見ないで」がある屈B始動連続技は、相手の早出しを「見てから」と「見ないで」ではリスクが違う。 相手の早出しによるジャンプ攻撃の空振りを「見てから」の屈B始動連続技はリスクがない。 相手がジャンプ攻撃を早出ししてくるかどうかを「見ないで」の屈B始動連続技はリスクがある。(というかリスクがでかい) 「見てから」と「見ないで」は、相手の動きをしっかり見てるかどうかだけでなく、「相手のジャンプの滞空時間の長さ」と「相手のジャンプ攻撃のタイミングの早さ」に依存する。 相手のジャンプの滞空時間が短いほど、「見てから」は困難になる。 相手のジャンプ攻撃を出すタイミングが早いほど、「見てから」は楽になる。 細かい話だが、屈Bの発生によっても影響を受ける。発生が早い方が「見てから」が行いやすくなる。 屈B始動連続技のレシピについて相手は立ち食らいになるので、連続技が決まりやすくなる。ユリやクリスは屈B→立ちAというつなぎでも連続技になるので、連続技の難易度が下がる 屈Bのタイミングさえよければ確実にヒットするので、ヒット確認せずに連続技を狙える。具体的には、屈B ずらしQM 近Cor屈C~などを決められるようになる。 屈B始動連続技がない、もしくは難しいキャラは新三すくみの読み合いには適してない。そういうキャラは屈D対空にしたり、発生の早い技で空中にいる相手を落とすという選択肢を取ることも大事になる。 屈B以外でも、攻撃判定が低く、ダウンしない技であれば地上引き込みは可能。具体例:クリスの+Bなど。 新三すくみ拒否としての垂直or後方J攻撃新三すくみはどの選択肢にもリスクがある。 それに対し、垂直or後方J攻撃は早出ししても屈B対空される危険が(ほとんど)ないため、リスク低めで新三すくみの読み合いから離れることができる。 新三すくみ拒否としての屈B対空されない距離の前方小J攻撃屈B対空されない距離での前方小J攻撃は早だししても屈B対空されるリスクが低い。 具体例:ラルフの前方小JB、庵の前方小JD アッパー系の対空技ユリやバイスの屈Cのように、屈状態から出せるアッパー系の対空は、低ジャンプを見たらすぐに出すようにすれば、ジャンプ攻撃が早出しであろうが遅出しであろうが返すことができる。 相打ちになってしまう可能性もあるが、新三すくみを拒否できるのは嬉しい。 要素タメ系の対空技テリーの強ライジングタックルやレオナ、ハイデルンのムーンスラッシャーは屈ガード状態から狙えるため、ジャンプ攻撃が早出しであろうが遅出しであろうが対応できる。 屈Bの発生リスト ※対空で屈B始動連続技を狙う際に関係してきます。このデータを参考にして屈Bを出すタイミングを調節して下さい。 ※持続によっても決めやすさが違ってきます。 ※攻撃判定の持続は、KOF2002にいるキャラは仮のものとしてKOF2002のデータになっています。 発生2F持続2F:麟 発生3F持続3F:ジョー、メイ・リー(ヒーロー)、アンヘル 持続4F:紅丸 持続5F:ハイデルン 発生4F持続2F:京-1、京-2 持続3F:テリー、リョウ、レオナ、アテナ、ビリー 持続4F:ユリ、ラルフ、香澄、チョイ、クリス(表裏両方)、タクマ(表裏両方)、KUSANAGI 持続5F:真吾、マリー、鎮 持続6F:ロバート(表裏両方)、キング、ラモン 発生5F持続2F:ネームレス 持続3F:雛子、メイ・リー(スタンダード)、クーラ 持続4F:K´、京、アンディ、包、ジョン 持続5F:大門、クラーク、香緋、キム 持続6F:セス 発生6F持続3F:マチュア、バイス、ヴァネッサ、フォクシー 持続4F:舞 持続5F:山崎、庵 発生7F持続3F:社(表裏両方) 持続4F:拳崇(表裏両方) 持続6F:ウィップ 発生8F持続3F:マキシマ 持続5F:チャン 発生9F持続5F:シェルミー(表裏両方)
https://w.atwiki.jp/kofscratch/pages/33.html
主要技説明通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 役割別一覧 主要技説明 使い道に関する説明はこちら→主要技説明の使用語句 通常技 立A 前方を小さくはたく。 判定と発生を活かし暴れに使用。 立B 前進しながら突っ張る。 牽制、ジャンプ防止、連続技の始動、暴れなど用途は多彩。 立C 前方を大きくはたく。 牽制、ジャンプ防止、連続技の始動、対空など。 出が遅いので、ジャンプ攻撃から繋ぎにくい。 屈A 小さく突っ張り。 出が非常に早いので暴れに使え、ジャンプ攻撃からもつなぎやすい。 キャンセル猶予が短い点に注意。 屈B 座り込み足を突き出す。 下段で連打が利き立Bにつながるので、連続技の始動や崩しに使用。 リーチもそれなりなので牽制にも使える。 屈C 腰を落としてから前進しつつかちあげる。 低姿勢になる時間があるので、相手の牽制をくぐりつつ攻撃することがある。 主に牽制に使用するが、同特性を活かし暴れに使用することもある。 屈D 足払い。 リーチがあり、キャンセルもかかる。 主に牽制として使う。 JC 体を倒しつつ下方向へ手を払う。 連続技狙いのジャンプに使用可能。昇り中段としても使用できる。 JD 2回張り手を繰り出す。 発生も早く2回攻撃のなので当たりやすい点を活かし接近に使う。 地上ふっ飛ばし(CD) 低姿勢からのぶちかまし。 屈Cと同様、牽制として使用する。 空中ふっ飛ばし(JCD) 真下へ手を突き出す。 めくり能力が高く、判定も下に強いので、接近や崩しに使う。 特殊技 突っ張り(6B・B) 突っ張りを繰り出す。追加入力で2発目を出す。2回目のBは中段。 両段ガードさせても有利なので、連携に使用可能。 ヒット時には目押し立Bにつなぎ、連続技を決めていく。 また慣れない相手は2段目のBをくらい易いので、崩しにも使える。 喉輪(3C・D) 喉輪→足払いの連続攻撃。追加入力のDでの足払いは下段。 2回目のDからは3Cや6Bをキャンセルで出すことができるので、連携に重宝する。 ヒット時は連続技へ移行可能。 まえみつ叩き(3A) 低い位置から前方へ叩き上げる。2段技。 弱攻撃から繋がり、2段とも必殺技でキャンセル可能なので、 連続技の中継に使用する。 必殺技 強五輪突き(214+D) 低い姿勢から大きく前進し両手を突き出す。 ガード時の隙が少なく、ヒット時は強制ダウン、カウンターヒット時はワイヤーダメージ発生。 リーチがあり、技中に姿勢が低くなるため高位置の技をくぐりながら攻撃できる。 さらに威力も大きいという強力な技。 出が遅いので、奇襲や一部特殊技からの連続技に使用する。 寄り切り(623+BorD) 無敵投げ。掴むまで非常に遅いがその間完全無敵。 ヒット時は画面端まで相手を運ぶうえ強制ダウンをとるため、攻めも展開しやすくなる。 その出の遅さゆえ、弱攻撃からキャンセルで出しても、ガードを固めた相手を掴むことができる。 無敵を活かし対空や割り込みにも使用可能。 弱四股踏み(22+B) 画面全体への下段地震攻撃。踏みつけ部分にも攻撃判定がある。 遠距離からの奇襲や、特定時の連続技に使用する。 突き落とし(214+AorC) 主にノーゲージ連続技の締めに使用。 2段目近距離ヒット時、弱四股踏みが連続ヒットする。 小手投げ(41236+BorD) 主にノーゲージ連続技の締めに使用。 威力が非常に高いが、技後に位置が入れ替わる点に注意。 掛け投げ(632146+BorD) 1F投げ。 崩しに使用するが、スカ時のモーションが短いのでゲージためにも利用できる。 強突き出し(236+C) MAX発動時の連続技に使用する。 超必殺技 合掌ひねり((41236×2)+BorDorBD) 飛び掛り相手を掴んで遠くへ放り投げる。 主にMAX発動時の連続技に使用。わずかながら無敵もあるので割り込みにも使える。 MAX版は無敵と威力が増加している。 MAX2 大車輪ノド輪落とし((63214)+AC) 寄り切りと同じ動作で相手を掴み、高く上空へ飛び、JCDのモーションで落下する。 無敵投げ。寄り切りより前進距離が長く、更に発生が遅いが発生まで完全無敵。 主に割り込みに使用する。 役割別一覧 牽制:立B、立C、屈B、屈C、屈D、地上ふっ飛ばし ジャンプ防止:立B、立C、屈C 奇襲:強五輪突き、弱四股踏み ゲージ溜め:掛け投げ 連携:突っ張り(6B・B)、喉輪(3C・D) 接近:各種JD、各種JCD 崩し:寄り切り、掛け投げ、2B、昇りJC、突っ張り(6B・B)、JCD 暴れ:立A、立B、屈A、屈B、屈C 対空:立C、逃げJB、寄り切り 割り込み:寄り切り、大車輪ノド輪落とし、合掌ひねり 連続技始動:立B、立C、屈A、屈B、屈C、JC 連続技:3A、突き落とし→弱四股踏み、小手投げ、強突き出し、弱四股踏み、合掌ひねり
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/452.html
最初に ここでは、クーラの画面端等でよく多様される近距離C(1段目)→弱ブレスへの反確技を表示しています。 密着で近距離C(1段目)→弱ブレスという連係は連続ガードになっていないため、無敵技やコマンド投げなどでは簡単に割り込みができます。 しかも、それ以外の一部の技でも割り込むことが可能なのです。 では、使用率が高いビリーを例にして説明していきます。 端に追い詰められたゲージの無いビリー。 ここでクーラが近距離C→弱ブレスを出しました。すると・・・ 近距離Cのガード硬直が切れたら最速でしゃがみAを打つと両者空振り・・・ 結果、しゃがみAの方が硬直が短い為、まだブレスの硬直中のクーラは最速のしゃがみCをもらってしまう結果に。 これはブレスの攻撃判定が存在しない部分に、食らい判定が薄くなる技を重ねるという原理を利用した反撃方法です。 キャラ毎に難度は違いますが、これを意識させることで多大なプレッシャーとなるのは間違いないでしょう。 キャラ別反撃技 庵 弱強屑風~連続技 弱強葵花 マチュア 地上ふっとばし攻撃→弱デスペアーor弱強ヘブンズゲイト(ふっとばし攻撃の猶予4F、早すぎると近Cに化けて弱ブレスを食らう、遅いとGCC+Dに化ける危険あり) バイス 弱強ゴアフェスト 弱強ブラックンド 近距離B→弱メイヘムorゴアフェスト 山崎 弱強爆弾パチキorヤキ入れ 弱強ギロチン マリー 近距離D→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) 強バーチカルアロー(弱は弱ブレスに潰される) 弱強M.S.ローズ ビリー 強強襲飛翔棍 屈みA(空振り)→屈みBor屈みC→大回転蹴り等(屈みA空振りでビリー6~7F有利なので、屈みBor屈みCへのつなぎは2~3F猶予がある、屈みA空振りにリスクはない) レオナ 屈みA≫屈みA≫強ムーンスラッシャー(猶予1F、失敗時リスクなし) 近距離立ちB≫屈みA≫屈みA≫強ムーンスラッシャー単発(猶予1F、失敗時リスクなし、ただし近B≫屈みAのつなぎが難しい) 強リボルスパーク(弱は弱ブレスに潰される) ラルフ 弱強スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近距離C→各種必殺技(早だしのみ、猶予なし、失敗時弱ブレスを食らう) 弱強MAXバリバリバルカンパンチ(ノーマル版はダメージが低すぎるので使う必要なし) ※弱強馬乗りバルカンパンチは弱ブレスを食らう クラーク 弱強スーパーアルゼンチンバックブリーカー ストンピング(⇒+B)→各種投げ(猶予1F、失敗時は弱ブレスを食らう) 弱強MAXウルトラアルゼンチンバックブリーカー(位置が変わらないのが難点) 弱強ランニングスリー(位置を入れ替えられるためかなり有効) キム 近距離立ちC≫三連撃など(猶予1F、失敗時リスクなし) 近距離立ちD(1段目)≫三空撃(猶予1F、失敗時リスクなし) 弱強鳳凰飛天脚 弱強鳳凰脚 チャン 弱強大破壊投げ 弱強鉄球大暴走 強鉄球大撲殺(弱は弱ブレスを食らう) チョイ 歩いて連続技(チョイは屈むと近距離立ちCの1段目が空振りするため、意識する必要はない) ヴァネッサ 歩いて連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) セス タックル(⇒+A)(猶予1F、失敗時は弱ブレスを食らう) 弱強双掌昇陽 弱入り身灘月(強はクーラ側の硬直に間に合わない) ラモン 弱強タイガーネックチャンスリー 近距離立ちC→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) クーラ 歩いて連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) ワンインチ 地上ふっとばし攻撃 K9999 しゃがみC(2段目のみヒット、猶予1F、失敗時リスクなし) 弱割れろォ! 強割れろォ!(カウンターヒット)>近距離立ちAなど アンヘル 弱強センスレスフィスツ 京 強鬼焼き(2ヒットしてダウンを奪える) 毒咬み~追加技 近距離立ちD→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) KUSANAGI 強鬼焼き(2ヒットしてダウンを奪える、弱は弱ブレスに潰される) 近距離立ちD→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) ※弱強朧車は弱ブレスに潰される。 ※強大蛇薙はタメないと弱ブレスを食らう。しかし、溜めるとクーラの硬直に間に合わないみたい。 紅丸 真空片手駒 紅丸コレダー 大門 天地返し→天地返し(空振り)→弱地雷震 超大外刈り 弱強嵐の山→追加技→切り株返し→地上ふっとばし攻撃空振りキャンセル弱地雷震動 テリー 近距離Dorライジングアッパー(3C)(両方共早だしのみ・猶予なし、失敗時は弱ブレスを食らう) 弱強ライジングタックル 弱強ハイアングルゲイザー ※弱強パワーゲイザーはクーラの硬直に当たらず、ガードが間に合ってしまう。 アンディ 近距離立ちC→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) 弱強昇龍弾 強闇浴びせ蹴り(カウンターヒットで2ヒットする) ジョー 強タイガーキック 近距離立ちC→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) K 強クロウバイツ→追加攻撃(弱バイツは弱ブレスと相打ちになってしまう) 地上ふっとばし攻撃→クロウバイツ MAXチェーンドライブ(弱強は弱ブレスに潰される) ※ワンインチ(6A)は弱ブレスに潰される。 マキシマ 近距離D(空振り)→空キャン強マキシマスクランブル~派生 ウィップ 強ブーメランショット 近距離C→強ブーメランショット 屈みB 屈みD リョウ 強虎咆 近距離C→各種必殺技 ロバート 極限流連舞脚 タクマ 近距離D単発or瓦割り アテナ シャイニングクリスタルビット ケンスウ 神龍凄煌裂脚等 鎮 しゃがみC→コンボ(チョイ同様鎮にもうたないので実用性無し) 舞 地上ふっとばし攻撃→各種必殺技(早だしのみ・猶予3フレーム) 近距離立ちC→連続技(早出しのみ・猶予なし) ユリ 強超アッパー メイ・リー スタンダード近距離D→コンボ(猶予1F、失敗時リスクなし) 社 弱強スレッジハンマー ステップサイドキック(6+B)→連続技 シェルミー 歩きから連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) クリス スピニングアレイ(6+A)→連続技(早だしのみ、猶予なし、失敗時は弱ブレスを食らう) リバースアンカーキック(→+B) 弱ディレクションチェンジ→連続技(強ディレクションも決まるが、その後の遠C1段目が空振りする) 乾いた大地の社 41236+AorC 632146+AorC 6B≫連続技 荒れ狂う稲光のシェルミー 歩きから連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) 炎のさだめのクリス 弱強ししをかむほのお 6A≫連続技連続技(早だしのみ、猶予なし、失敗時は弱ブレスを食らう)
https://w.atwiki.jp/mobagebanchou/pages/22.html
初心者手引き これから始める方は漢の器(レベル)をひたすら上げる事から始めた方がイイかと思います。 レベルをまず上げる事、この類のゲームの基本ではあると思うのでまず問題ないかと思います。 まずはレベルを上げて技やアイテムを買い込む事から始めないといけないですね。 なので、始めはどうせケンカも負ける事が多いし、地元ランキングに入ることすら厳しい状況かと思うので 舎弟はある程度のレベルまでシゴトに全振りでおkだと思います。 ※シゴトに舎弟を振る理由 1.シゴトに振るともちろんシゴトできる回数が増えていきます。シゴト出来る=漢の器上昇に繋がる。 2.ダチを切ったり切られたりするとシゴトの舎弟から人数が引かれます。後々ケンカに割り振ることも可能 どうやらダチ切りした時に減る舎弟は、舎弟数が多い方から引かれるようです。 また、舎弟数が同じ場合はシゴトから引かれるようです 舎弟の増やし方 1つのシゴトを100%まで上げる→舎弟1人増加 ダチを1人誘う→舎弟3人増加 漢の器が200以上から漢の器が10上がる毎に舎弟が7人増加 課金する気マンマンの人はやり方など特に気にしないで好きなようにやれば難なく勝てるようになります! 私もまだやり始めて間もないのですが、無課金でも地元選んで行けば地元ランク3位以内には入れるようになります。 ステータスの上げ方 ステータスはアイテムの補正によって増えます。 ケンカの舎弟人数が少ないとある一定の数からアイテムをいくら持っても上がらなくなります。 考え方としては、強いアイテム順から舎弟の数だけ順番に持たせてると思えば簡単です。 例として、喧嘩舎弟10人でK+20(Aアイテム)を10個持ち、Kのステが200の状態であったとする →その状態でK+30(Bアイテム)を10個獲得してもステに追加分のK+300が上乗せされるわけでなく、 元々適用されてたアイテムとの差分である+100(Bアイテム-Aアイテム)がステに上乗せされる模様。 アイテムにはP=パンチ、K=キック、O=大技、D=防御とステータスがありますので、上げたいステが付いてるアイテムをゲットして行って下さい。 早めに強くなりたいとの事であれば、公式サークルで 出)PKOD+○○ 求)○○交換、招待登録 などで取引もされてるので、 タダで出来る事はササっとやって強いアイテムを確保する事をオススメします。 ケンカ ぶっこむ舎弟の数を選んで、よその不良と対決し、勝てば金を入手でき、自分が今集めてる校章も貰える。 逆に負けると、自分の所持金が奪われ、持っている校章も1つ奪われる。 ランキング ランキングはケンカPtで決まる。先ずはユーザーが選んだ市区町村のランキングから始まる。 市区町村ランキング3位から入ると、都道府県ランキングにランクインできる。 さらに、都道府県ランキング3位から入れば、全国ランキングにランクインできる。 ランキング各1位になればアバター・背景が贈呈される。 ケンカPt ケンカの勝敗で決まるポイントで、勝てばPt入手し、逆に負ければPtは0だ。 基本、ケンカに勝つと2Pt加算。ランキング上位のユーザーを狙うほどケンカPtはでかくなる。 逆に自分より下のユーザーほど勝ってもケンカPtは小さい。
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/217.html
<通常技> 近A ボディブロー 連打が効くので連続技の刻みに使ったりするが、 2Bや2Aを使う方が一般的 近B 膝蹴り 近Aと同じで連続技の刻みに使うこともあるが、 こちらもあまり無理して使うほどのものではない 近C 横方向のショートアッパーのような技 キャンセル可能で6A>必殺技などのつなぎに使う 近D 後ろ回し蹴りのような上段蹴り 発生が遅く使うことはほぼない Cよりは上方向に強いので投げを逃げる相手にはこちらの方が当りやすい 遠A ジャブのような軽いパンチ 手首から先辺りの判定はそこそこなので地上の牽制合戦でたまに使う 近くでのジャンプ防止にも使えるが、上向きの遠Bの方が出番は多い 遠B ハイキック 上方向に判定が強いので、小中ジャンプを潰すのに使う 遠めの対空にも使えない事もない 遠C 重いストレート 動作が重いがリーチは長く、判定もそれなりに強い 遠D 踏み込むミドルキック いろいろと遅いし、全体フレームも重いので使わない 屈A 標準的なしゃがみ弱パンチ キャンセル可能 ここから虎煌拳を暴発させないで6Aにつなげられるようになるのが、 タクマ使いとしての第一歩 屈B 標準的な小足 2Aにつないで連続技の始動として使う 屈C アッパータイプの技だが判定は弱め 対空技としての信頼性は低い 溜め技の飛燕疾風脚を連続技で使いたい時にはここからキャンセルしよう 屈D 標準的な足払い リーチの長い牽制技でキャンセル可 先端気味の2Dから虎煌拳で飛べないが連続ガードにならない弾が撃てる ガードキャンセル前転で反撃確定なので、相手のゲージをよく見ておこう CD 腰の辺りから振り上げる肘 横の判定は強いが発生も遅いし、ガードキャンセル以外で出すことはほぼないだろう JA 空中での肘 出している手に食らい判定はなく 空対空ではかなりの強さを誇るが、 攻撃判定は腰から上辺りで下には強くない JB 膝蹴り JAと違って下方向に強く、めくり性能もある 真上に被せられそうな飛び込みの距離から使おう JC 横~やや下方向へのパンチ JAよりリーチ長めで判定が強く、逃げジャンプしながら出すのが強い JD 斜め下向きの飛び蹴り 横方向へのリーチは斜めジャンプで一番長いと思われるので 正面からの地上への相手に当てる飛び込みはこれを使う めくり性能も高いのでJBと同様の使い方もできる 垂直JA ななめジャンプと変わらない 垂直JB 真横を蹴る足刀 横向きのリーチは長いが、食らい判定もそれなりに長い あまり使うことはない なお、唯一タクマでななめジャンプと別の技になる 垂直JC ななめジャンプと変わらない 垂直JD ななめジャンプと変わらない JCD 上向きの横蹴り 発生は遅いがリーチが長く攻撃判定も大きめなので早出しの空対空に使う 垂直小ジャンプで振ったりすると、相手の飛び込みを返しやすい <特殊技> 6A 少し踏み込むラリアットのような技 キャンセル可能 リーチが長くて弱攻撃からもつながるので連続技に使う コマンドの性質上、しゃがみから出す時は虎煌拳に化けないように注意 「通常技>6A>龍虎乱舞」がタクマの基本コンボとなるので練習しよう なお、単発かディレイキャンセルで出すと強制ダウンになるので、 わざとディレイキャンセルでダウン取って起き攻めにいくのもあり 6B 下に向かって肘打ち 6Aよりリーチは短いが中段 相手の起き上がりに2D空キャンセルなどで惑わせて使おう <必殺技> 虎煌拳(236A or C) 高めの位置を飛ぶ飛び道具 AとCでは弾速が違うので、使い分けて飛びの的を絞らせないようにしよう この技をガード、ヒットさせることによりゲージ溜めたい 一部のキャラは下をくぐる手段を持っているのに注意 翔乱脚(63214B or D) ガード不可の移動投げ BとDで移動距離が変わる ガードモーションが取れない技なので虎煌拳のガード不能狙いにも使う 飛ばれると大きな隙をさらすことになるが、相手が忘れた頃に使ってみよう 飛燕疾風脚(1タメ6B or D) Bは単発、Dは二段蹴りで浮かせ技となり、追撃も可能 弱攻撃からつながらないし、溜め技ということもあってあまり使わない 弱の先端はガードされても反撃受けないので、ゲージを稼ぐ目的で弱を使うことはある 強はめりこみやすいので連続技で使う時だけにしよう 暫烈拳(646A or C) 当るとロックするパンチの連打 ほぼ使わない 相手の目の前で出したりすると、動こうとしたとこに引っかかったりすることはある 強飛燕の安定追撃に使えるが、ヒット数多くて相手のゲージも溜まる 覇王至高拳(641236A or C) リョウなど他の極限流キャラと違って通常必殺技となっている 隙が大きく、見てからダッシュ前転で避けられて反撃されるので使うことはほぼない AでもCでもボタン押しっぱなしで溜められるのでタイミングを多少はずらせる <超必殺技> 龍虎乱舞(2363214A or C) タクマの代名詞 通常版は弱が連続技用で強はMAX版より発生遅いが無敵時間があるので対空に使える MAX版が弱の発生、強の無敵時間を持つような感じで連続技、対空、飛び道具抜けなど万能 鬼神撃(236236A or C) 一発目がガード不能の打撃投げ…なのだが 特に使うことはない ----